Курские новостиВидео КурскаАрхив газеты ДДДАфиша КурскаТелефонный справочникТарифы DDDMedia
№ 16 (1539) от 16.04.2024 Обновление: 19.04.2024, 12:04 Самый большой сертифицированный тираж (16 600 экз.) в Курской области

На главную страницу

Поиск
Раздел
Текст
Подать / продлить объявление
E-mail
Пароль
Регистрация Забыли пароль?

Новости компаний (февраль 2024 года)


16 февраля 2024, 13:07   •   ERID: LdtCKCeX8

Все об игровой механике — разбираем на конкретных примерах

Игровая механика — это не столь обобщенное понятие, если сравнивать его с термином геймплей. Разработчики чаще пользуются этими узконаправленными терминами, чем простые игроки, но в последние несколько лет, когда мы начинаем обсуждать геймплей, то часто слышим, что данное понятие стали активно использовать все участники игрового мира. Под геймплеем понимают список механизмов, с которыми игроки взаимодействуют на протяжении всего прохождения игры. В этой статье наша команда Skill Rush решила разобраться со спецификой игровой механики, с ее ролью в геймдизайне, опираясь при этом на научные исследования и несколько популярных книг, признанных бестселлеров в игровом мире.

Единственно возможный способ определить, насколько механика будет подходить к игре — это протестировать ее при помощи других людей, не имеющих отношение к проекту
Единственно возможный способ определить, насколько механика будет подходить к игре — это протестировать ее при помощи других людей, не имеющих отношение к проекту

Какие есть типы механик?

Есть множество различных классификаций игровых механик, которые значительно отличаются друг от друга. Мы решили взять за основу классификацию, которая представлена в книге Game Mechanics: Advanced Game Design, выше мы ее уже упоминали. Авторы произведения выделяют пять основных типов механик.

Первый тип — физика

К данному типу можно отнести совершенные игроком перемещения в пространстве и времени, также управление машиной, байком или еще чем-либо. Рассматривая техническую точку зрения, можно выделить, что в таких играх очень важно правильно располагать игровой элемент, в особенности делать акцент на направление, в котором он движется, на возможные пересечения с другими объектами, в виде столкновений. Этот тип часто берут за основу в современных играх, разного жанра — от шутеров до головоломок. Такая механика не всегда подчиняется закону Ньютона, зависит сильно от сеттинга.

Прогрессия

В большинстве игр персонаж вынужден передвигаться по миру для того, чтобы дойти до основной точки, выполнить поставленные перед ним задачи. За прогрессией следят несколько механик, при необходимости они блокируют или наоборот открывают доступ к определенным областям. Самый очевидный тип механики такого типа — это открытие запертой двери.

Альтернативная механика

Если предложить разные способы выполнения одних и тех же задач, то игровой опыт станет намного интересней. Игроку нужно будет проявить значительную смекалку, например договориться со своим врагом, чтобы не было битвы или проходить опасные участки применяя дополнительные игровые предметы, чтобы остаться незамеченным.

К альтернативной механике относится механика сопротивления. Ее основная цель — это замедлить игрока. Для этого используются ловушки, препятствия, разные элементы, которые так или иначе будут затруднять выполнение поставленной задачи. Обратимся к игре Death Stranding, в ней дорога к пункту назначения усложняется при помощи препятствий в виде ландшафта, зон ВТ, и конечно потери выносливости игрока, из-за тяжелого груза, который он несет.

Применяя все виды механик, геймдизайнер может выстроить разноплановый геймплей, он будет мотивировать игрока улучшать свои навыки и пройти игру до конца.

Теперь стоит подвести итог:

Создавать качественные игровые механики — довольно непросто. Если не уделить им должное внимание на первых стадиях разработки, то есть большой риск того, что вся концепция провалится и нужно будет все начинать заново.

Важный вопрос: «Как определить, насколько механика будет подходить к созданной игре»?

Единственно возможный способ определить, насколько механика будет подходить к игре — это протестировать ее при помощи других людей, не имеющих отношение к проекту. Для этого нужно создать прототип и дальше исходя из полученного фидбэка менять его.

На правах рекламы. ООО «Скилл Сервис», ИНН 7731465011

Дмитрий АЛЕКСАНДРОВ


Вверх  —  Отзывы читателей (0)  —  Написать отзыв  —  Версия для печати


Выскажите своё мнение о новости

ФИОВаше имя или ник (псевдоним)
E-mailУкажите ваш e-mail для ответа
ГородСтрана (если не РФ), город
Смайликиsmile super yes no beer wink tongue laugh finish boy love girl confuse joy good fright sleep wall amaze angry box shok star kill stop suicideДля придания сообщению эмоционального окраса
ТекстВ тексте распознаются гиперссылки http://site.ru/page.html и электронная почта mail@mail.ru
Поставьте галочку, если принимаете правила обработки ПД на нашем сайте
АнтиспамВведите в поле цифры на изображении → Введите в поле цифры на изображении
Выделенные поля обязательны для заполнения






Читайте в печатном номере: ТВ-программа на 32 канала, интервью со звёздами, результаты ТВ-лотерей «Золотой ключ», «Бинго», «Русское лото», частные объявления, биржа труда, полезные советы, конкурсы и сканворды 16+возрастная
категория
Сетевое СМИ «Друг для друга Курск Онлайн»
Зарегистрировано Роскомнадзором, регистрационный номер ЭЛ № ФС77-74531 от 29 декабря 2018 года
Посетителей сегодня: 12 855
Посетителей вчера: 33 063
Всего c 10.03.2003: 120 569 107
© ООО «Друг для друга — Медиа», г. Курск, 2003–2024
• При перепечатке ссылка на https://dddmarket.ru обязательна! • Политика конфиденциальности персональных данных